Ficción televisiva y videojuegos,
formatos lúdicos y entretenidos, pero a la vez, vehículos de
aprendizaje y educación en valores, son presentados en este trabajo en
esta doble dimensión. Su inseparable relación con los grupos de edad
juvenil, hacen de éstos productos obligados en el estudio de las
subculturas juveniles. Pero al mismo tiempo, su capacidad para
transmitir mensajes y modelos los convierte en vehículos de
socialización, fuentes de identidad y textos de los que aprender.
Sobre estas claves, la presente
propuesta, interdisciplinar, internacional e interuniversitaria,
integra trabajos que analizan los contenidos de ficción televisiva
así como los videojuegos en su relación con los colectivos juveniles,
desde una perspectiva diversa: su recepción y relación con emociones y
cogniciones, las propuestas y mensajes que subyacen a sus textos, las
tendencias generales en su consumo juvenil, la relación de estos
mensajes con la variable género, la experiencia del aprendizaje a
través de su uso, las competencias y conocimientos que añaden, o su
integración como recurso pedagógico en el sistema educativo formal e
informal… son algunas de las cuestiones a abordar en este trabajo
colectivo.
Fuente:INJUVE
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